私、かれこれ5年ほど『FINAL FANTASY RECORD KEEPER(以下FFRK)』というゲームをプレイしております。
歴代のFFキャラが勢ぞろいし、自分好みのパーティで思い出の宿敵と戦っていく…スマホゲーによくあるオールスターお祭りゲーですが、スーパーファミコン当時のFFをご存じの方にはお馴染みの『アクティブタイムバトル』がなんとも肌に合っておりまして、配信当時からこれまでほぼ毎日ログインしております。
FFRKのエンドコンテンツの一つである『魔石・ダークオーディン(毒弱点)』、YOUTUBEでは攻略動画がそこそこ見られますが、文字での攻略情報は検索をかけても全然見当たりません。
ならば攻略した自分で書いて発信すればいいじゃないか…
ということで記していきます。
ダークオーディン(毒弱点)とは
FFRKにおける最難関コンテンツの一つ、ダークオーディンの記憶の中でも、ひと際討伐難易度が高いのがダークオーディン(毒弱点)です。
ダークオーディンまでシナリオを進めている方はすでにご存じだとは思いますが、FFRKでは毒属性のアビリティや必殺技は数えるほどしか選択肢がなく、おまけに毒属性のリミットチェインは現段階では存在しません。
つまり、他属性での戦闘を強要されるわけですが、生憎毒弱点のダークオーディンは他属性が無効となっており、通常ではダメージが通りません。
そこで、属性耐性弱体化のアビリティを駆使してダメージが通るようにするのですが、最大の弱体6まで進めたところで通常のダメージの40%しか与えることができません。
と、概要だけで頭が痛くなる敵ですが、登場から随分と時が経過し、私のような一般人でもなんとか討伐できる程度には味方の戦力もインフレしてきました。
今回は私の討伐記録をもとに、ダークオーディンを仕留めるための必要な必殺技やフェーズ進行までの順路を考察していきます。
ダークオーディン(毒弱点)討伐へ向けての準備
ダークオーディン(毒弱点)の行動パターンを把握しよう
ダークオーディンの攻撃で厄介なのが2手目、14手目の狂カーズです。
狂カーズは対象の味方(2、3、4番目)へ防御無視の遠距離物理攻撃と併せて混乱・沈黙・暗闇を付与してきます(それ以前の問題で喰らった時点でカンスト級のダメージを受けて味方は戦闘不能になります…)
また、17手目の狂コンフュジャは状態異常バリア無視で味方に混乱を付与してくるため、立て直す苦労を考えたら実質ゲームオーバーとみて間違いありません。つまり狂コンフュジャを発動させる前に全開放状態へフェーズを移行させる必要があります。(時間で言うと毒の力解放から約35秒前後)
とは言え、パーティ壊滅級の注意すべき攻撃はこれ位で、その他攻撃に対しては適時回復していけば踏みとどまる必要もありません。手持ちのヒーラーと相談しながら最適解を導いてください(個人的にはレンズで賄えるウララ一択)
ダークオーディン(毒弱点) に持って行くべき必殺技など
前述とおり狂カーズは直撃すればほぼ戦闘不能になります。
なので状態異常バリアを張るのではなく分身で回避することがベターです。私はマッシュの分身超必殺技を開幕で使用することで最初の狂カーズを回避しましたが、攻める属性に合わせて最適な必殺技をレンズで用意しましょう。(分身の共通必殺技を持っていたらラッキー(レンズ行きになっている方がほとんどだろうけど…))
狂カーズの回避手段を得たならあとは狂コンフュジャまでに如何にフェーズ移行させるかの火力勝負です。
火力に関してはプレイヤーごとに得意な属性というものがあると思いますので「この属性にすべきっ!」などは言うことはありませんが、物理で攻略するならばクリティカル率アップとクリティカル時のダメージアップバフを持参することを強くおススメします。
なお、ダークオーディン(毒弱点)の狂式レベル3はとてつもなく堅いので、下手すると大チェイン後半+クリティカルダメージアップの状態でも狂式を解除できないことがしばしばあります。
全ての攻撃は防御無視・魔法防御無視なのでフレンド召喚はファブラメイジ一択、狂式レベル3になったタイミングで即座に狂式レベルを下げるよう行動しましょう。
魔石は当然攻略する属性の☆6魔石を準備、狂式解除を確実に出来るようにしておくのがベスト!(youtubeでは昔の動画では☆5魔石での討伐例もありますが、実装から月日が経ち、インフレも進んだ今無理する必要は全くないです)
ダークオーディン(毒弱点)との戦闘例
上記の基本的な対策を踏まえて実際に討伐したパーティと戦闘の進め方を考えていきます。
ダークオーディン(毒弱点)、パーティ編成例(炎物理パーティ)
今回はメインアタッカーが開幕で分身超必殺技を発動できる炎物理パーティを用意(これ以外の属性はムリ…)
共通分身必殺技が使用できるようになるエスパーダ・ロペラを所持しているならば立ち回りの幅はグンと広がります!

マッシュ | 分身超必殺・覚醒奥義・オーバーフロー 炎属性ダメージアップ小・中確率炎属性弱体化・開幕ゲージ |
デシ | 特になし(必要に応じて裁定者や守護者、治癒のグリモアなど) 開幕2ターン待機なし・バフ効果時間延長・ゲージ増加大 |
ウララ | ☆6閃・アルブム・オーラーレ 回復量小アップ・中確率白2連・開幕ゲージ |
ノクティス | ☆6閃・覚醒奥義・シンクロ奥義 剣ダメージアップ中・開幕炎纏い・弱点ダメージアップ大 |
バルフレア | チェイン・弱体バースト・纏い超必殺 炎属性ダメージアップ小・中確率炎属性弱体化・雷神 |
ダークオーディン(毒属性)、魔石編成例
続いて魔石の編成、汎用性の高いバフ魔石であるマディーンを中心にエンファイア特化のイフリート、フィジカルを積んだフェニックスで編成しています。
周知の事実ではあるがやはりマディーンはお手軽にバフが掛けられるので便利、出来ることなら汎用性の効く魔石継承を3~4体作るべきです。


ダークオーディン(毒弱点)、各キャラクターの戦闘の立ち回り
マッシュは開幕に分身を付与した後はエンドアスピル連打、ゲージがたまり次第覚醒→2回目の狂カーズに合わせて再度分身付与→覚醒終了後余ったゲージでオーバーフロー連打。
デシは常時いかたく、優先順位はウララ>マッシュ>バルフレアの順。
出来ることならウララには常に短縮してもらうつもりで、マッシュへは2回目の狂カーズ対策時のゲージ不足分を補う形で、ウララのゲージに余裕があるなら後半バルフレアにたくして弱体必殺をつなげましょう。
ウララは☆6閃→アルブム→あとはパッションサルサ連打で適時アルブム、ノクティスとマッシュが覚醒を使用したらすかさずオーラーレでクリティカル時ダメージアップ、味方HPが減っていなくともお構いなしに発動させるのがポイントです。フェーズ2のエレメンタルドライブ連打に対応できるよう、アルブム用に2ゲージほど残しておくのはダークオーディン全属性共通。
ノクティスは超単純、ひたすら攻撃→纏い閃技→覚醒→ひたすら攻撃→覚醒が切れたらシンクロ→ひたすら攻撃。
注意するべきポイントは必殺の順番、覚醒→シンクロです。覚醒で付与されるダメージ限界突破や2回攻撃のバフは15秒で効果が切れますが、クリティカル率100%の状態は25秒維持されます。同様にウララのオーラーレによるクリティカルダメージアップも持続時間が25秒間なので、シンクロ中も安定してカンストダメージを叩き出すことができるのです。
バルフレアはバイオグレネードによる毒属性発現後はひたすら弱体しつつ、チェインをしつつ弱体、ゲージに余裕があるなら弱体バースト、時に魔石やメイジなどで狂式解除。
魔石やメイジはできる限りバルフレアに担当させることで回復等のゲージ問題を解決してくれます。

多少前後したもフェーズ2のタイムアップまでには倒せます
ダークオーディン(毒弱点)討伐動画
先日撮影した毒オーディンの討伐動画を貼ってみます。
文章ではよくわからない部分はこの動画を見るとあらかた補完できるのでは…と思うのです。

動画投稿初心者につき、画質が荒いのはご愛敬…!
ダークオーディン(毒弱点)対策諸々まとめ
ダークオーディン登場から早1年、ぶっちゃけプレイヤーが思っている以上にインフレしています。
どうせ倒せないと思わずにとりあえず一度プレイしてみるといいですよ(討伐出来たら儲けものだし)
なによりダークオーディン以降のエンドコンテンツ攻略には全属性軽減中のおでんアクセはほぼ必須、5属性討伐を目標に徐々にやっていけば共通の倒し方のコツなどが見えてくるはずです。

2属性倒したあたりから共通の勝ち筋が見えてくるハズ!